Un message, des petits morceaux, plusieurs routes.
Internet ne transporte pas votre message d'un coup. Il le découpe en paquets, les expédie un par un, et compte sur la destination pour les recoller — voire en redemander si certains se perdent.
découpé en 5 paquet(s) de 4 caractères.
envois cumulés
5
utiles livrés
0
perdus
0
retrans.
0
message reçu (ordre des seq)
—
5 paquet(s) manquant(s).
Livrer le message intact, sans aucune perte sur le réseau. Lancer la simulation et regarder le compteur d'envois.
message intactenvois cumulés
2
utiles livrés
0 / 2
tick
0
Comment le destinataire sait-il qu'un paquet est un doublon (retransmis parce que son accusé de réception s'était perdu) plutôt qu'un nouveau ? Le protocole le plus simple : numéroter 0, 1, 0, 1, … en alternance. Activez la case bit alterné dans les réglages : sans lui, un doublon livré est accepté à tort et corrompt le message.
émetteur
- envoie le paquet n° 0
- attend l'ACK 0
- si ACK reçu → envoie n° 1
- si timeout → renvoie n° 0
récepteur
- reçoit n° 0 → garde + ACK 0
- reçoit à nouveau n° 0 ? → c'est un doublon, jette + ACK 0
- reçoit n° 1 → garde + ACK 1
Un seul bit suffit ! La simulation au-dessus affiche le bit (b0 / b1) sur chaque paquet quand le protocole est actif.
- Un message long est découpé en paquets numérotés, qui voyagent indépendamment.
- Chaque paquet est routé saut par saut — il peut emprunter des chemins différents et arriver dans le désordre.
- Les numéros de séquence permettent au destinataire de tout recoller dans le bon ordre.
- La fiabilité a un coût : chaque retransmission est un envoi de plus. Plus le réseau perd, plus les envois cumulés dépassent les paquets utiles.
- Si un paquet est perdu, TCP demande sa retransmission ; UDP n'en demande pas (utilisé pour la vidéo, le jeu en ligne).